발명에 대한 사람들의 인식은 “어렵다”입니다. 발명의 목적은 이 세상에 없던 아이디어를 떠올리고 특허나 지식재산권으로 만들기 위해 구체화하는 것으로 어렵습니다. 하지만, 발명 교육의 목적은 이 세상에 없는 새로운 것을 만들어내는 것이 아닌 창의적 인재가 되기 위한 교육의 수단입니다.
즉, 발명과 발명 교육은 목적이 다르므로 구분하여 생각해야 합니다. 발명 교육 중 학생이 가지고 온 아이디어를 가지고, 이미 있는 것이라 다시 하라고 말한다면 발명 교육자의 자격이 없다 할 수 있습니다.
발명 교육은 단순하게는 발명을 위한 훈련활동이라고 보면 될 것 같으며, 더 나아가 발명교육 활동을 통해 발달되어지는 창의성이 튼튼한 기초가 되어 다양한 학습과 활동, 그리고 삶을 더욱 즐겁고 행복하게 할 수 있도록 해 줍니다.
2010년 EBS에서 취학 전 어린아이들에게 자신의 상상을 통하여 수억만 년 떨어진 곳에 사는 외계인을 그려 보아라“라는 재미있는 실험을 합니다. 어린아이들인 만큼 다양하며 기묘한 외계인 그림이 나오리라 예상하였지만, 예상과는 달리 SF영화나 만화에서 누구나 한 번쯤 본 듯한 외계인 그림을 그려놓았습니다. 창의성은 기존지식에서 벗어나지 못하며 창의적이려면 학습은 필수라는 것을 보여주는 실험입니다.
즉, 어떤 사람이 창의적으로 될 것인지를 결정하는 요인은 한 사람의 ‘창의적’인 성향만으로는 부족하며 지식과 경험이 필요합니다.
.
다양하면서 즐겁고 재미있는 창의교육을 진행하다보면 더 잘 하고 싶은 욕심이 생기고(인간의 본성 중 하나인 '전문성' 발현), 더 잘하기 위해서는 지식과 경험이 필요하다는 것을 깨닫습니다.
문제를 발견하고 자신의 지식과 경험으로 문제를 해결하면 더 많은 지식과 경험이 생기고, 이렇게 쌓인 지식과 경험은 더 높은 수준의 문제를 발견하게 되는 선순환이 이루어 집니다.
아래 그림이 무엇으로 보이시나요?
RSp 창의적 사고기법을 통한 발명 교육 프로세스는 i3 트라이앵글 모형으로 3가지 구성요소를 가지고 있습니다.
짧은 간접경험을 통한 동기를 부여하는 체험영역과 체험된 제품의 원리와 함께 트리즈(Triz)적 문제해결의 실마리를 제공하여 반복적으로 유사한 사례 중심의 제품을 보여주는 인지영역, 그리고 이를 통해 새로운 창의적 아이디어를 가지게 하는 창의영역 3단계로 나뉩니다.
1. 체험영역 (동기 유발, 경험)
2. 인지영역 (지식과 경험)
3. 창의영역 (상상력)
※ i3 Triangle : indirest experience, inquire, invention
RSp 발명 교육을 하나의 활동으로 표현한다면 바로 '게릴라 발명대회' 입니다
참여자가 사전 준비없이 RSp 발명 콘텐츠를 이용하여 즉석에서 아이디어를 생각해내고, 발표하며 소통합니다.
장소의 제약이 없는 RSp카드를 이용하거나 PPT, 교재 등 다양한 방법을 이용할 수 있습니다.
아래 활동 사진은 한강의 뚝섬전망문화콤플렉스 자벌레와 상암동 메이커페어 2019에서 지나가는 시민들 대상으로 진행한 게릴라 발명대회 입니다.